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坩埚试图用有限的角色列表来做太多不同的事情

2020-05-30 07:50:10

容易识别Crucible的许多设计影响。亚马逊发行的第三人称多人游戏具有英雄风格的角色,其功能与《守望先锋》中的相似。如果您玩过Smite或现已停产的Paragon,它应该以MOBA为中心的一种游戏模式让您感到熟悉。甚至它的灯光渐进系统也与Gearbox的《战地风云》中的那个相呼应。进行坩埚尝试,将许多现有的想法重新融合在一起,并将它们紧密地结合在一起,以使事情更成功,但是结果是,它无法为自己创建一个身份。

坩埚发生在准备用于离世开采的外星星球上,该星球在其单张地图上扮演着三种游戏模式的角色。“蜂巢之心”与“坩埚”一样接近MOBA,因为两个团队为了保护危险蜂箱的心脏而专注于PvP和PvE游戏。阿尔法猎人(Alpha Hunters)是一场皇家大逃杀,两个小队在短距离比赛中突围。最后,收割者指挥部结合了团队死亡竞赛和经典点控制的特点,奖励玩家击杀和地图上控制的目标数量。在每种模式下,您都可以选择扮演10个角色之一,每个角色都有一些独特的能力和可解锁的特征。

蜂巢之心是主要事件,当您定期寻找产卵蜂巢并尝试捕获其三颗潜在的心脏时,在充满AI敌人的大地图上,两支四支球队互相对抗。像在大多数MOBA中一样,您可以杀死这些敌人以获得XP,从而提升角色性格,从而改善您的健康,伤害和能力效果。但是在坩埚中,杀死这些敌人没有挑战。轻松应对众多攻击者而没有任何风险,绕着缓慢而可预测的攻击方式跳舞。它将不必要的经验积累减少为无聊的烦恼,这主要是因为您将如何在这种模式下花费大部分时间,这一点更加令人烦恼。

通常,与其他玩家战斗是为了在每个目标蜂巢附近进行摊牌,因为地图上没有其他目标足以冒着每次死亡后近30秒的重生计时器的风险。这也使得这些大团队中的每一个都全有或全无。如果您死了,那么您重生并尝试返回到配置单元所花费的时间远远超过对方的团队杀死它并恢复其心脏所需的时间,这使您没有理由尝试复出。而且对于团队规模而言,Crucible的唯一地图感觉太大了,《蜂巢之心》限制了您这样做,而这又突显了大多数角色在此过程中动作缓慢的感觉。

一些角色拥有直接缓解此问题的能力。Tosca是人形的太空松鼠,有三个短冷却时间的短划线,您可以轻松地绕过小冲突,而外星太空卡车的伯爵则随身携带一架迷你枪,后部装有火箭,让他可以在地图以极大的速度。其他角色,例如挥舞着火焰的双发火枪和专注于近战的Drakhal,具有较短的前破折号,只能少量使用,而Shakirri等其他字符则完全没有。考虑到您花了多少时间旅行,等待在地图上感觉非常空虚的事情发生,您可能会被角色吸引,因为他们能够在战斗中提高整体效率,从而加快了速度。

很遗憾,因为大多数角色的能力都很有趣。例如,萨赞(Sazan)要求您在战斗时选择三种武器类型,每种类型的能量有限且需要充电。知道接下来需要冷却的武器并了解您将要交换的武器的局限性,因此将重点放在至关重要的位置上,当您开始寻找节奏时,这会令人振奋。同样,Bugg非常有趣,可以用来对抗过于贪图自己利益的玩家。能够频繁击倒对敌人造成巨大伤害的植物可以帮助您带领敌人追击致命的追击,同时还为您提供了控制战斗的方法而无需开火。

这些类型的能力与大多数人软弱的第三人称行为形成鲜明对比,后者以某种方式渗透到每个角色的游戏玩法中。门多萨步枪或阿约纳极长距离鱼叉枪射击时,与目标连接时没有任何影响,这使他们对良好的远程攻击感到满意。近战攻击同样无能为力,对手的枯竭生命是您实际击中任何东西的唯一肯定性指标。坩埚也缺乏一种能提供信息的视觉语言,该语言无法让您知道敌人何时受到能力的影响,因此很难在混乱的小规模冲突中做出关键的决定。

比赛开始时,您的每个角色的能力都会被解锁,并且随着每个新级别的出现,您都可以解锁改变它们的被动技能(例如减少冷却时间,提高攻击范围等等)。这仅适用于前五个级别,其中三个级别为您提供了一些有限的选择。您可以选择在每个级别上增强哪些能力,但是Crucible不允许您在比赛中这么做。取而代之的是,您必须事先做出这些选择,在您开始确定所要面对的玩家类型时,就没有机会以任何方式调整自己的版本。它使本来就浅薄的灵活性几乎毫无意义,迫使您对一种游戏风格感到满意,而不是试图对对手做出积极反应。

坩埚也不允许您在与其他玩家配对后挑选您的角色,或者在比赛期间更改您的决定,这加剧了这一事实。相反,您必须在搜索游戏之前进行角色选择,然后希望您与其他可以匹配您选择内容的玩家匹配。鉴于可以在同一团队中多次选择角色,因此您通常可以在漫画不平衡且不可行的团队中进行匹配,因此在比赛开始之前就无需进行艰难的比赛。加上无法结束比赛直到结束,即使在其他玩家离开的情况下,这也使得独自寻找游戏真是令人发指。

如果您确实设法找到一个平衡良好的团队,那么与队友的交流就充满了挑战。坩埚没有游戏中的本地语音或文字聊天功能,并且其包含的ping系统不如需要的那样准确或在上下文上有用。忽略这些功能的决定是一种有意识的尝试,目的是遏制有毒行为,但是很难调和,当Crucible鼓励玩家通过主菜单中的Discord频道与陌生人合作时。这只是在实现相同目标的过程中增加了一个额外的步骤,没有避免核心问题,而随后使玩家在需要它的游戏中有效沟通变得更加艰巨。

这些遗漏在“收割机控制”中更为宽容,“收割机控制”是坩埚的另一种游戏模式,该模式将焦点转移到控制点上,并杀死了团队,而不是协同战斗。在同一张地图上乱丢的五台收割机即将被捕获,每台收割机为您的团队每杀死一次都会增加得分。这是围绕目标旋转和狩猎敌人之间的拉锯战,并且随着每队八名玩家的增加,它使地图变得更加活跃。焦点的改变会鼓励您选择造成更多伤害的角色,并使更多以效用为重点的角色消失在视野之外,但是更快的速度和增加的PvP战斗确实使这些比赛更具吸引力。

Crucible的最后一种游戏类型是它自己在皇家大逃杀上的旋转,称为Alpha Hunters,在短暂的比赛中让成对的玩家彼此对抗。在这三种游戏类型中,“阿尔法猎人”在所有不同的角色类型中表现最差,如果您打算与另一位随机玩家一起玩,则遭受的损失甚至更大。一线希望是随着比赛的进行与球员建立动态联盟的方式。如果您失去队友并找到另一个处于相同位置的球员,则两个人可以组建新的联盟,而不必互相淘汰。这也是在玩游戏时很容易制定的过程,每个玩家只需按一下按钮即可分别建议和接受联盟。考虑到一旦您进入最后三名玩家,该模式将成为免费服务,

在许多方面,这是坩埚的中心主题。其诱人的角色及其偶尔令人振奋的能力因支撑他们的不满意的第三人称射击而受到损害。游戏的三种模式都试图使每个角色本来就很僵硬的机制伸展开来,尽管他们的想法更有趣,但仍使每个人都感到不知所措。最重要的是,“坩埚”并没有发挥其平衡比赛所需的协调团队精神,这迫使您将目光投向别处或赌博,从而有可能与能够补充您角色选择的玩家相匹配。这是一款随时随地都在战斗的游戏,最终不过是这个领域中其他玩家的好奇而已,而不是引起您注意的真正竞争对手。

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